Posts Tagged ‘Fantasy’

Jak děláme Zaklínače, neboli Witcher fight school.

A. Sapkowski vytvořil úžasné univerzum a CD projekt ho fantasticky rozšířil. Jeho základním kamenem je existence světa, kde po konjunkci lidé čelí nestvůrám a jevům magické povahy. Existuje zde řád Zaklínačů, profesionálů na hubení škůdců a řešení problémů. Tato organizace má několik odnoží, lišících se cílem činnosti a způsoby boje, nazývají se školy Vlka, Kočky, medvěda, Mantichory, Gryfa a Zmije. My jsme se do tohoto vesmíru ponořili hluboko a navštěvujeme ho často, ve fantazii knih, her i dalšího zpracování. A protože milujeme zábavu ve formě bojových umění a jejich výuky, rozhodli jsme se cvičit… jako Zaklínači… skoro.

Pro naši práci s výukou bojových umění jsme přijali premisu existence tohoto univerza, s tím, že pracujeme s typy nepřátel vystupujícími v Zaklínači, pracujeme s efekty magie, oba projevy ovšem racionalizujeme na jejich konečný efekt nikoliv na v naší realitě nerealizovatelnou formu. Tedy například znamení Aard odhodí nepřítele… jakou technologií toho dosáhneme je a nás (ovšem podobnost s využitím skutečné magie je vhodná). Zamyslíme se nad konkrétní bojovou situací (hejno topivců) a potom tvoříme techniky, inspirované knihami i hrami a prostředím série (obrovskou spoustu detailů zatím nikdo neřešil, ale vyplývají z příběhů a jejich pozadí). Technologie řeší vstupní podmínky fantastické, ale vycházející z reálných a funkčních technik středověku, renesance a ovšem i orientálního regionu. A stejně jako mají fantastické akce reálné projevy (máchnutí golemovy paže vás dekapituje jako máchnutí obušku v realitě), stavíme proti nim odpovídající reálné reakce řešící tyto projevy.  A že se v mnohém shodujeme s výkladem samotných tvůrců Witcher univerza? Stačí porovnat střeh ze hry, kde má Zaklínač meč zdánlivě podivně v ohbí lokte… jde o zcela funkční střeh Schlüssel toho, čemu jsme si zvykli říkat Německá škola šermu dlouhým mečem.

V bojovém umění existuje nesčetně škol a mistrů, i Zaklínači mají více škol (jako v reálu), například škola Gryfa je nejstarší, primárně určená proti skupinovým potvorám často humanoidního tedy bipedního typu nebo Kočka je pro změnu mladý odštěpek Vlka směřující často k nájemním vraždám. Samotná škola Vlka je vysoce univerzální a hodně šermířsky zaměřená. Mantichora je pak exotická škola srovnatelná s orientem, využívá zakřivených čepelí. Zmije je školou jedů a pružných útoků, specifická použitím dvou zbraní.

Podívejme se na náš přístup k ztvárnění například školy Gryfa.  Jde o boj proti skupinám nepřátel, převážně humanoidních rysů ovšem ne vždy ozbrojených a často útočících zvláštními způsoby. My se v tvorbě inspirujeme částečně několika školami Japonskými, jejichž katy často řeší mnohočetné protivníky. Dále pak naleznete v technikách čínskou stopu a možná pro někoho překvapivě i velmi Evropská řešení, u nás se bojem s více protivníky tak či onak vypořádala většina mistrů. Za všechny Evropany – mistr Grassi s obouručním mečem (ha Zaklínači v Itálii) řešícím obklopení nepříteli. Nebo Vadi (též ranější Italská škola) který si tři soupeře seřadí do řady… ale to je jen pomůcka, jde opět o boj s přesilou.

Jak tedy na to? Všichni autoři mají základní premisu stejnou… pohyb a zase pohyb. Někteří pak upřednostňují rozražení nepřátel, jíní je obíhají a okrajují okraje. Shodují se většinou na pořadí máchy, seky a body jako užitečné techniky při zásahu. Japonci strojově přesně vedou definitivní rány, Evropané spoléhají více na četnější zásahy a vlastní krytí, orientálci si soupeře doslova okrajují. Spojíme tedy tyto technologie do logického celku prostorového boje s několika principy a základními schématy.

Z hlediska Zaklínače používá Gryf často i znamení, cvičíme tedy včetně simulace znamení hozením nepřátel na sebe pomocí silové manipulace a pák, nebo úderů a tlaků. V případě Aard například používáme tlakový odhazující úder otevřenou dlaní inspirovaný wushu. Nebo znamení Quen aplikujeme při rotačním sklouznutí čepele v bodu.

I u ostatních škol je škála technologií pestrá. Princip využívající sílu protivníka proti němu skvěle zapadne do filozofie Zaklínače „neper se s vidlohonem“. Probereme si například obranu proti silnému úderu ocasem jako verze krumphaw s úkrokem pod plochu úderu, popřípadě vyseknutí rubem s tímtéž úhybem, ve stylu Vlka, Medvěda a Kočky. Nebo sek přes zornahaw do coda lunga s streta a pokračování na dalšího soupeře v mantichoře jako „Bodnutí škorpioního ocasu“, nebo Kočičí předseky otrávenou čepelí na lidi, nebo… no máme vymyšleno přes 120 různých technik, na knihu by to vydalo. Těšte se s námi!

 

Pro příklad obrázek ze hry střeh Schlüssel.

O0D8OXa

Animefest 2016

Byli jsme jedním z velkých taháků akce. Všichni naši členové, kteří se účastnili pracovali skvěle. Animefest v číslech… přes 4000 účastníků, dva pavilony a rotundy v BVV, obří bojový stan (kdepak jsme asi byli my?). Hlavní pořad, jako například naše přednáška Válečník versus voják, měli kolem 1200 osob sledovanosti! A lidi nás mají rádi a chtějí. Více v reportáži:

Dík týme.

 

Čtyři roviny boje

Přenést iluzi boje do knihy, filmu či na divadelní prkna s sebou nese řadu zajímavých otazníků. A co teprve „skutečný“ boj s bofry na LARP akcích? Jak se strukturuje boj ve skutečnosti a jak ho ztvárnit? Situace řešené propuknuvším násilím mají řadu univerzálních společných rysů a lze je rozebrat krok za krokem. V této zkrácené verzi článku na téma inscenace šermířské scény, se podíváme na nejzřetelnější prvky bojového střetu, který má minimálně čtyři makro roviny: strategii, taktiku, použité techniky a kondici bojovníků. I absence jednotlivých rovin jim odpovídá, například skutečnost, že vzteklý rolník v boji s rytířem nebude přemýšlet o strategii, je vlastně strategií naturálního přístupu.

Celý článek »

Dům rytířských ctností Brno – Kdo jsme

Jsme sdružení organizující rekreační a odborné kurzy a kroužky v oblasti evropských bojových umění, pohybového divadla a dalších volnočasových aktivit a to nejen pro své členy, ale i pro širokou veřejnost.

Celý článek »

Bofr a LARP šerm

LARP šerm je vždy hra! Snažíme se vzájemně si zprostředkovat zážitek z rytířského souboje či válečné vřavy. Bojový šerm je občas vyučován měkčenými pomůckami, ale v LARPu o úpolový boj nejde, chcete se bavit. Bofrem můžeme také lehce poranit – v případě obzvláště úmyslné techniky i bolestivě a při součtu mnoha chyb a faktorů dokonce vážně. Podstatou larpového boje je bezpečnost, zábava a vítězství – v tomto pořadí. Díky Bofr zbraním lze hru s řadou nebezpečí nahradit hrou s několika omezeními, což je kardinální rozdíl. Dřevěný meč je třeba v každém okamžiku kontrolovat, takže při správném způsobu boje si mimo setkání dvou dobrých šermířů moc nezahrajeme, úmyslně říkám nezahrajeme, ne nezašermujeme, protože šerm dřevěnou zbraní je zcela reálná a smrtící disciplína. Bofr nám umožňuje útočit skutečnou rychlostí a ránu nebrzdit, pokud je mířená. Ovšem jak jsem již psal i nemířená a špatně vedená petelice může být nepříjemná i když ne zraňující.

Celý článek »