Bojový systém v Kingdom Come: Deliverance

Aneb proč není šerm KCD žádná „škola“:
(vyzkoušet můžete jako členové naebo na seminářích jako: https://www.facebook.com/events/1604157290401652)

Zdálo by se, že pokud se celý příběh KCD odehrává na minimálním území (cca 16 km čtverečních) a v konkrétní době roku 1403, nemělo by být problém použít nějakou konkrétní školu bojových umění, jako činí řada autorů v jiné literární historické fikci, například když Conan Doyle nechá Sherlocka Holmese používat Bartitsu (které s radostí vyučujeme). Ovšem… V příběhu vystupuje několik stovek potenciálně bojujících postav. Namátkou podle postavení šlechta od zemana po zástupce panského stavu, vojáci od veteránů po nováčky, lapkové léty protřelí i mladý zlodějíček, dokonce i vesničan co našel meč. Z hlediska národnosti (lze-li o ní vůbec hovořit) Češi, čeští Němci, kumáni, uherská šlechta, nárazově můžeme tušit přesahy původu postav do Francie, Polska a podobně (nechci napsat spoiler, proto ne podrobněji). Máme tu i postavy tak komplikované, že jsou na hraně pravděpodobné existence, byť jsou přímo historicky věrné, nebo kompilace známých jedinců (pro inspiraci čtěte například smolné knihy). Jak těm všem vybrat všem jednu konkrétní školu potažmo mistra? A potíže s výzkumem směřujícím ke konkretizaci by byly enormní, jen práce na jednoduchých texturách zdí byla hektická, tohle by prostě nešlo.

Kudy tedy vedla naše cesta? Nejprve jsme poměřili představy designérů s celkovou realitou středověkého šermu (připomínám, že zápas jsme v prvním díle nedělali!) a snažili se vyřadit to, co nám přišlo zcela nesmyslné (piruety, salta po zásahu zbraní, kotouly…). Zde jsme myslím uspěli slušně, ačkoliv na některá videa jsme neměli žádný vliv. Jak se ještě zmíním u terminologie střehů a seků, na konečné texty o šermu ve hře a to i v české variantě jsme nakonec žel také nestihli mít vliv. Například časté používání slova riposta může evokovat speciální pojetí odvety v pojetí francouzské školy, což rozhodně ve hře není a riposta zde zastupuje prostou odvetu v druhém tempu (ve speciálních případech ovšem v tempu vyhraného indes a obnovení vor/ tedy v okamžiku střetu technik získáme časoprostorovou výhodu pro další pohyb/). Po vyřešení nonsensů jsme na hromadu snesli vše, co se mohlo v roce 1403 vyskytnout, ze starších technik jsme klidně inspiraci brali v textech a videích normanských technik a jako nejmodernější inspiraci jsme si stanovili období Boloňské školy a Joachyma Meyera, řekněme do léta 1570. Z tohoto super průřezu jsme pak stavěli zhruba deset úrovní postav, od vidláka, po velmistra. Z hlediska dobovosti od pravděpodobně běžné v roce 1403 až po tohle mohl někdo v předstihu vymyslet. Do hry se z technického hlediska nedostaly krajní možnosti úrovní postav, ale není všem dnům konec (tupě přešlapující menzuru a tempo nedodržující sedlák mi ale schází).

KCD

Začneme u střehu.
Základní pohyb je v některé z poloh vontag, zornhut nebo nebenhut, ochs, schlüssel, popřípadě se zbraní na rameni. U popisu seků pochopíte proč ne třeba mittelhut. Rozhodně jsme vymluvili designérům polohu „meč normálně před sebou, jako ve všech hrách“. Stačilo na to pár hodin šermu v reálu, kdy dokonce IT specialisté pochopili, že chyby bolí.


Provedení krytí.
Průměrná postava v KCD, nebo základní technika chcete-li, se tedy drží především toho, co je ve fechtbuchu často popsáno jako sice nevýhodné, ale běžné techniky, volně řečeno slovy Joachyma Meyera „když kryješ bez alespoň částečné výhody, pouze ze strachu, meč nastavuješ mezi vás…“ tedy jinak řečeno pevný kryt. Pokud není postava nějak omezená prostorem (ano zdi, svahy a podobně fungují reálně) kryje vždy s pohybem vzad, to neodpovídá historické věrnosti (pozn, revize), jde o nutnou aplikaci vůči počítačovému programu.

Jak narůstá úroveň bojovníka, roste přístup ke krytí, od možnosti včasného úhybu přes různé varianty krytu s výhodou (letmý, povol) až po speciální akce jako jsou mistrovské seky (současný kryt se zásahem, nebo získání časoprostorové výhody) nebo vstoupení do útoku a předsek. Ne všechny techniky nalezly své místo ve vydané podobě hry, ale v systému jsou a natočili jsme jejich pohybové záznamy. Ještě poznámka k provedení pevných krytů, vycházeli jsme z praxe a kombinace popisů či vyobrazení fechtbuchů, pokud jsme je našli a identifikovali jako pevný kryt. Nikoliv nutně přesně. Například pro zobecnění šermířů a kryty unterhaw nám posloužila naše interpretace textu: „Měl by ses vyhýbat takovému způsobu krytí, které je rozšířené mezi běžnými šermíři. Hrot většinou nechají mířit ven, nahoře nebo dole do strany.“ Z Hans von Speyer Fechtbuch – Dlouhý meč MS M.I.29 (1491), USB Universität Salzburg, přeložil a upravil Martin Fabian.

K útokům.
 Ve skutečném světě existuje nekonečně úhlů, vzdáleností a načasování seků i bodů. Již léta definuji boj jako aktivitu probíhající ve čtyřech rozměrech, osách XYZ a čase. Práce s tímto časoprostorovým kontinuem je v realitě reflexivní či podvědomá, i naučené techniky ve skutečnosti pokaždé vyjdou odlišně od ideálu. V simulaci jsme omezení technikou. Nechci zacházet do podrobností, jen stručně řečeno KCD pracuje s výpočty reálné fyziky a kolizními drahami definovaných objektů, jinak řečeno meč má svůj reálný čtyřrozměrný obraz ve hře! Pokud by to zbytek technologie umožnil, mohli byste vlastně máchat zbraní jako v reálu, ale to je problematické i u simulátorů používajících drivery jako různé hůlky a podobně, u RPG hry s jejím rozsahem AI a datovým tokem je to zatím technicky nemožné. Museli jsme tedy vše zjednodušit.

Učinili jsme tak v duchu fechtbuchů (s požehnáním hlavního designéra, kterého nadchla podobnost naší volby s historií a přitom uchopitelnost pro hráče, mimochodem shoda logická, protože „šerm je jenom jeden“). Zvolili jsme „hvězdici“ útoků proseky, inspirace například Meyer, Marozzo. Všechny seky jsou tažné a končí v protější nápřahové poloze, respektive animace seku je provedena přes koncovou polohu seku a automaticky se ruce pokrčí do nápřahu. Je to čistě technický IT důvod. Ze stejné příčiny seky von tag projdou do polohy plus minus aber a přechází do nápřahu spodní šikmé polohy, pracovně říkejme nebenhut. Pro ujasnění názvy poloh jsou pracovní a herní fikce, vycházející z reálných poloh, ale nemající aspiraci na výklad konkrétní školy. Máme tedy celkem šest základních seků, pravé a levé vontag, oberhaw z zornhutů (střehů šikmo nahoře) a unterhaw z nebehutů. Všimněte si, že terminologie je vskutku pekelný oříšek pokud chceme zobecňovat, ve skutečnosti lze dohledat jen u termínu vontag řadu transkripcí a řadu provedení, proto jsme si vytvořili určitou vnitřní terminologii a promítli ji vědomě do hry jako průnik, nikoliv převzetí konkrétní terminologie jednoho mistra a jedné interpretace. A ano, i stejná škola má často různé interpretace srovnatelnými autory. Ještě větší „švanda“ z hlediska hry je pak skutečnost, že naše práce s texty sloužila pouze jako „inspirační podklady“ a na podobu šermířských textů ve hře máme vlastně mizivý vliv (ne, že by o redakci nebyl zájem, ale čas, čas, čas).  Fakt, že jsme občas těžili inspiraci v díle italských mistrů se odrazil i v některých textech použitím jejich terminologie převážně z různých variant Filippa Vadiho, občas proniklo do vývojářova zápisníku i něco z boloňské školy pozdnější a občas se termín zcela a dokonale míjí s použitou technikou. Nicméně pokud se díky troše terminologického zmatku hráči zanoří do problematiky natolik, aby poznali rozdíl mezi coda lunga e stretta a coda lunga e distesa budu jen rád (ale chápete, proč někoho zaujme poloha dlouhého nataženého ocasu, je to takové… poetické). Navíc zabřednutí do Marozza rozhodně není kolosální chybou, existují srovnávací studie například od Guy Windsora, které ukazují možnou přímou návaznost jak pozic, tak terminologie. Revize: nakonec se do hry italská terminologie nevpašovala co vím vůbec.
Body jsou jednodušší, máme jen dva. Z polohy ochs (šikmé zavěšení hrotu do soupeřova hrudníku shora) posunutý na hlavu a z polohy zhruba Meyerovského schlüssel na prsa, opět pravá a levá varianta. Všechny útoky v základní variantě provádíme co nejsprávněji, se současným krokem správnou nohou.

Jak to funguje pospolu, útok a kryt v nejzákladnější úrovni šermu KCD.
Pokud si vyberete k boji průměrného šermíře a bojujete také jako poučený začátečník, je základ trochu jako cvičení v šermírně. Odhadnete menzuru, napřáhnete se a s krokem seknete. Soupeř se podívá, kam se napřahujete a pokud není úplné kopyto (některá AI úmyslně jsou), nastaví meč a s krokem vzad vykryje, pak zůstane v krytu, nebo přejde do nápřahové polohy. A znovu a znovu, dokud ho neseknete, protože každým pevným krytem bez odvety se dostáváte více a více do pozice vor a soupeř tempově nestíhá (realizováno únavou a nemožností seknout v okamžiku, kdy jste funkčně zasahováni).

Jak jsme šli na menzuru a tempo.
Tyto dvě veličiny rozhodují o tom, zda zasáhnete či budete zasažení a obráceně. Vzdálenost je vypočítávána realisticky, takže můžete být krátcí, nebo naopak dojde k navalení, klinči. Dokonce se počítají dráhy končetin vůči místu, kam míříte a můžete místo hlavy zasáhnout předsunutou ruku. Tedy… víceméně jsme přenesli realitu do simulace. Co se tempa týče, narazili jsme na omezení v komunikaci hráč-hra. V normálním boji vnímáme řadu signálů jinak než očima, čteme protivníka. U obrazovky to nejde. Vzali jsme tedy chyby vedoucí k rozpoznání šermířského záměru (dík za všechny učebnice sportovního šermu, dík všem mým trenérům) a různě je zveličili v obrazové variantě. Za všechno uvedu dodatečné nápřahy z poloh, a jsou tím větší a váhání před sekem je delší, čím je rozdílnější výše schopností soupeřů.

Lze podle hry šermovat?
Ano, jako podle všech fechtbuchů, básní a učebnic umění. Bez vedení zkušeného šermíře to dopadne všelijak. V praxi jsme si ověřili, že s vedením se hráč KCD vpraví do reálného šermu rychle, stejně rychle jako pod kvalitním vedením kdokoliv jiný. Jeden si to možná trochu víc a jinak užije.

Je šerm v KCD skutečným a pravým historicky věrným bojem?
Ano, je, do stejné míry jako všechny intepretace vedené snahou po pochopení kumštu (kunst), po jeho zvládnutí s úctou a láskou k bojovým uměním. A ne, není, se stejnou mírou nemožnosti ověření našich postupů a s absencí nezpochybnitelné interpretace, tak tekuté jsou naše skutečnosti jako všechny historické pravdy jsou.

Upraveno Brno 2024
Dům rytířských ctností
Robert Waschka